,在体育游戏中,大量的品牌可以进入游戏场景,当现实世界中的新产品发布时,因此,虚拟的球鞋或球衣也存在市场,与之类似,并成为游戏的重要组成部分,用户希望游戏感受尽量真实,用户可以立即获得游戏中发布的虚拟Air Jordan

用户可以互换产品,品牌还能够无缝更新内容,想象一个虚拟世界,实时响应不断变化的趋势和客户需求,获取个性化的消费者互动,同时充分发挥品牌创意,在这里品牌可以自由地提供量身定制的体验、娱乐、灵感和购买机会,体验超凡的虚拟环境,毫不费力地跟上文化速度,而不受物理条件和其他外部因素的限制,,除此之外,在这一虚拟空间内

那么在不久的将来,在虚拟电影院放映电影之前,如果这种形式很受欢迎,,今年夏天将在游戏中放映克里斯托弗·诺兰的电影,也许预告片和广告会像在现实世界一样运行,比如堡垒之夜最近宣布,将出现更多的虚拟空间,随着元宇宙的充实发展

,用于宣传同名电影),这些游戏产品可能是现实世界物品的虚拟再创作(如动作游戏死亡搁浅中的怪物能量罐)或促销现实世界产品的品牌物品(如堡垒之夜中发布的约翰威克角色模型的

作者,36氪经授权发布,nowhere_space),Metaverse Space”(ID,,MS 研究员,本文来自微信公众号

元宇宙”公司的宏大愿景,联合创始人兼CEO扎克伯格阐述了他将社交媒体公司转型为,他将这一转型称为,在Facebook最近的第二季度收益电话会议上,我们一生中将要从事的最令人兴奋的项目之一”,

堡垒之夜,在这次联动中,,复仇者联盟,中被设计为一个角色,漫威去年与堡垒之夜的联动提供了一个良好的例子,并被赋予了游戏中一套独特的能力,漫威,系列电影中的角色萨诺斯在,萨诺斯被集成到一个专门设计的游戏模式中

在那里品牌将拥有新的经济、货币、消费环境和用户行为,进入虚拟世界,对于品牌而言,它们可以走出现实世界,,元宇宙中的品牌营销拓展了商业品牌发展的空间

游戏内广告平台Anzu的副总裁娜塔莉亚·瓦西列娃曾表示,从广告牌到视频再到互动广告,将游戏作为一个生态系统是每个营销人员的梦想,每个营销人员都可以在游戏世界中找到品牌植入的机会,”在其他渠道中不可能进行的任何测试都可以在游戏中进行测试,品牌可以通过多种方式与玩家沟通,,

这种线上和线下体验之间的深度联系和相似性,,它们不是在虚拟中运作的渠道,而是年轻人相遇、竞争、合作和进行创造的文化接触点,Z世代的年轻玩家的行为表明,游戏环境首先是社交空间,为品牌创造了一个巨大的机会,年轻群体是新形式的在线空间的主要受众群体

,与传统电子游戏相比,但与汉堡王这样的品牌进行联动则相对较难,实现更广泛的产品集成,将 Air Jordans 与篮球比赛并列很容易,两者都相当容易集成,但在开放世界元宇宙中,品牌更可能与特定主题或流派绑定,比如在现实世界中,在元宇宙中,从而减少限制

但现在他们已将该技术转移到虚拟世界,,在虚拟体育场馆投放赞助信息,Bidstack可以在虚拟广告牌上投放广告,在虚拟世界中,Bidstack 最初从事现实世界的户外广告投放工作,以电子游戏广告科技公司Bidstack为例

这为时尚和家具品牌的参与打开了大门,而菲律宾的肯德基则更进一步,,上校”的用户提供现实世界的奖励,将其链接到自己的平台和商店,该目录为游戏内宜家主题岛屿提供了链接,为参观其官方岛屿和发现,比如宜家台湾就利用了游戏内的用户对虚拟家具的狂热,重新创建游戏内的产品目录,同时

2021年游戏市场的规模化加快了商业品牌进入元宇宙的趋势,,仅英国的手机游戏玩家数量就增加了50%,这为品牌进入元宇宙提供了机会,总新玩家为860万,2020年,技术的广泛可用性意味着手机上的AR游戏真正有机会创建自己的社交元宇宙

以奢侈品牌为例,现实世界和虚拟世界之间的界限也将进一步模糊,,越来越多的用户希望能够在元宇宙中拥有一个古驰皮肤来装饰他们的虚拟形象,奢侈品牌现在出售的数字商品已经占到品牌收入的近乎一半,原因与他们在现实世界中拥有一个古驰手提包完全相同,这种消费关系的转变也为品牌创造了新的收入来源,随着元宇宙的发展

,如果你不是现实生活中的艺术品经销商,你为什么要在数字世界中销售艺术品,但品牌也要考虑到虚拟世界与现实世界的业务一致性,,保持并发挥企业自身在现实世界累积的优势,” 虽然虚拟现实为品牌提供了更多的机会和可能

,销售这些物品往往被认为是可取的商业模式,用户可以在堡垒之夜中为John Wick皮肤付费),这意味着用户积极想要它们(例如,许多游戏已经通过销售游戏内产品和角色皮肤来赚钱

比如,,虚拟生活”之间的界限,成为人们重要的休闲娱乐和社交方式,动物森友会,人们在虚拟空间度过的时间已经逐渐消除了,在疫情期间,一批虚拟游戏,现实生活”和,和,隔离政策迫使人们通过视频通话在虚拟环境中进行互动,堡垒之夜

将用户运送到东京的虚拟街道进行参观和游玩,创建了自己的虚拟SK-II城市,,日本高端护肤品牌SK-II已经与广告公司Huge展开合作

以及他们在现实世界中已有成功实践和经验的事情,虚拟世界中的赛马项目Zed Run的全球技术和创新负责人林赛·麦金纳尼表示,并专注于他们在现实世界中最出名和最擅长的事情,,品牌应该谨慎地使用虚拟空间

有人预言它是沉浸式数字体验的未来发展方向,并正在成为具有高度影响力的社会互动、文化属性和经济交流平台,将在形成自己的生态系统和确保跨渠道同步性方面发挥关键作用,元宇宙是一个融合了现实和虚拟现实的虚拟空间,,并作为混合物理和数字体验的平台

对于品牌来说,消费者行为的转变和人们对元宇宙的兴趣正在逐渐增加,,这为企业进入虚拟世界的营销创造了时机

数字商品存在巨大的潜力,,例如为人们头像提供数字服装,开篇提到的Facebook认为,Gucci、Netflix和SK-II等品牌也正在想方设法地将自身品牌有机地嵌入虚拟世界中

通常会给用户游戏内奖励以换取他们的关注,,这一种广告类型实际上根本不会在现实世界中发生,这种形式类似于现在的手机游戏中的广告,而是在游戏内以全屏视频或显示广告的形式运行

,堡垒之夜是世界上最受欢迎的电子游戏之一,其成功不仅因为它吸引了大量玩家(现在拥有超过3,为用户提供了与朋友出去玩的社交空间,还因为该平台能够超越其作为竞技射击游戏的平台,5亿注册用户)

我的世界、Roblox和VRChat等游戏已成为虚拟社交互动的热门空间,让用户在虚拟世界中度过,堡垒之夜并不是第一款具有元宇宙特征的游戏,最近,第二人生” ,,第二人生是2003年发行的网络游戏

,务必不能做与社区氛围相违背、让社区居民感到不安的事情,如Decentraland,品牌在进入虚拟社区时,都是由用户拥有的,并具有非常开放宽松的社区氛围,许多虚拟社区

元宇宙可以超越物理世界的限制,,不同的品牌也有碰撞与合作的可能,因此在元宇宙中,一些在现实世界中无法实现的应用场景,在元宇宙中也可以以数字形式更轻易地被实现

这个趋势本身也因疫情而加速,成为元宇宙的一部分,,虚拟游戏和社交逐渐构成人们生活重要部分,为游戏以外的品牌创造了一个机会——品牌可以加入其中

互联网和游戏对于Z世代就像电视对X世代和婴儿潮一代一样,因此,以构建最有特色、最吸引人的虚拟空间来获取回报,并补充了现实生活中的对话和行为,并为用户创造归属感,游戏开发商的角色正在迅速转变,游戏和更广泛的元宇宙具有更强的参与性,,不同的是,它们是而不是被动的,已经深深嵌入一代人的生活中,人们在游戏中度过的时间成为新社交方式

游戏平台内现有的营销形式,,但它们可以被看作部分的、小型的元宇宙,为品牌如何在元宇宙内进行营销和推广提供了想象的空间,虽然现有的游戏平台之间不完全能互通

它们将更容易融入大多数品牌的媒体计划,这些类型的广告的优势在于,使用品牌熟悉的创意格式和衡量标准,

这促使品牌将与自身产品相关的体验融合到一个生态系统中,这个生态系统通过元宇宙来实现,商业品牌和消费者之间的这种双向、互动和动态的关系需要数字和物理世界的一致性,

因此品牌在最初尝试时必定会走弯路,虚拟交易的一切都是全新的领域,,品牌之间应该加强合作,因此,未经测试,避免一些显而易见的错误,没有现成的路线图可以参考,摸着石头过河”,对于所有品牌来说,在元宇宙中进行品牌营销都是

高地,,以建立身临其境的品牌体验,包括英雄联盟冠军奇亚娜的特别皮肤古驰也在今年联合Roblox推出了为期两周的虚拟古驰花园,路易威登已经发布了一款以英雄联盟宇宙为特色的独家胶囊系列,售价为4115美元,华纳兄弟在Roblox上创建了一个虚拟街区派对,为用户创建赋能体验,也开始尝试利用现有虚拟平台,与此同时,许多其他品牌,超过了3400美元的实体物品零售价值,的电影翻拍,特别是奢侈品行业,以庆祝林曼努埃尔·米兰达的新音乐剧,同时在游戏中推出了限量版虚拟包,以意大利佛罗伦萨的沉浸式多媒体体验为原型

从而帮助自身在Web 3,正如21世纪初许多人认为他们永远不会需要社交媒体的存在,品牌将需要开始建立元宇宙团队,如今,,0时代抢占先机

,通过分散的商业活动直接连接起来,逐渐具有伙伴关系的特点,在信任、金钱和身份被嵌入到环境中的虚拟世界里,品牌和消费者的关系不仅围绕产品展开,还因为广告和虚拟形象的互动

还可以收集数据来衡量参与度、促进整体体验的精细化,品牌不仅可以自主决定美学取向、自主定制构建,,在元宇宙内

2021年6月,Netflix在元宇宙平台Roblox上推出了标志性的怪奇物语Starcourt购物中心的游戏化版本,

抓住元宇宙中的营销机遇已经成为各大品牌的共识,已有不少品牌开始了在元宇宙中进行品牌营销的尝试,比如耐克、迪士尼、Snap和Facebook等品牌正在创建虚拟社区、提供虚拟内容、打造资产、为用户提供时尚和艺术体验,目前,

对于任何品牌想要合作的社区来说,尊重虚拟社区的文化和氛围都是必要事项,个人用户的力量往往比现实世界更强大,对用户的评价做出及时回应,在元宇宙中,,也需要关注与个人用户的互动,品牌不能只与空间和场地的大老板进行一揽子交易

而是逐渐扩大为每个客户的接触点和互动的总和,,随着体验经济的发展进入新阶段,品牌不再是品牌的所有产品和服务,消费者和品牌互动方式也发生了变化

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