自己做出爆款,,把平台的用户规模做大,需要先以其他方式——也就是通过自研游戏,那么,而要想打破独占模式的僵局,TapTap在自研游戏方面的用户增长想象力如何呢

备注,表格中第三方 MAU 来自QM,与公司官方数据存在差异,仅作为横向对比使用

在竞争激烈的游戏赛道,这样的表现也很危险,同时,比如在今年5月的调研纪要中,对此TapTap也有应对,,管理层曾给出用户规模1亿左右的增长指引,当然

赛道在手游端本身影响有限的同时,,也面临竞争压力

flash party,·,平台格斗游戏,,

像素风战棋游戏,,,铃兰之剑,·

心动小镇,模拟经营游戏,·,,

基本盘成绩,,似乎的确难以撑起市场情绪,平庸”

几天内就实现在中国大陆地区App Store游戏免费榜单中,荒野乱斗,几乎整个中文互联网都能看到,的广告宣传,得益于巨额的买量——2020年上线公测的几个月,一直保持在前5的位置,而,荒野乱斗,

而届时,这是需要实践检验的,,随着研发实力的累积,对用户的拉动效果将会非常惊人,综上,当然,爆款的出现,未来平台在热门赛道自研出爆款并非不可能,在平台生态上的建设完善的基础上

即便买量吸引玩家,续航力不足,爆的可能性也不大,T3,,,由此,受制于MOBA+FPS玩法和定位在国内的影响力有限,我们有理由推测

,T3,,·,FPS+MOBA混合游戏

也压缩了平台独占发行游戏的可选品类空间,由此来看,对有意做爆款、且本身有爆款潜质(受众广)的游戏缺乏吸引力,,在TapTap上进行独占发行,这在限制TapTap用户拉升途径的同时

虽然平台在独占和自研上,短期缺乏用户增长想象力,是符合平台价值发展的,都侧重垂类游戏,长期来说,不过,但这种打法,

差距颇大,TapTap月活相比传统安卓应用商店,究其原因或许在于,,TapTap的体量太小,如下图

这样的形势面前,保守选择走垂类游戏路线,先以积累研发经验为主,TapTap想要寻求稳定发展,,无疑是最优解之一

对绕开传统应用商店渠道,也拉动力不足,需要大量宣发、曝光的大厂(腾讯等)游戏来说不够看,只做信息流等新型发行渠道的中小厂商高质量游戏发行,,这样的用户规模,不仅对不差钱

幻刃网络出品的横版动作类游戏,,艾希,,点开TapTap界面可以发现,其上的大多数独占游戏都是聚焦垂直领域、中小厂商研发的精品游戏,等,如QZQ studio出品的恐怖悬疑类游戏,孙美琪疑案系列

,那么,TapTap能否复制Steam的路线呢,这要从游戏平台供给端的两大引流利器——独占和自研说起

TapTap(也就是心动公司)和B站,比如,都或多或少因巨头打架,股价在年初冲上高位,

这样来看,,也不太能出圈,,火炬之光·无限

据我们对官方玩家社区以及第三方游戏社区的综合调研显示,在社区生态上,TapTap有独特的竞争优势,,具体为

·游戏品类最为齐全,拥有丰富的二次元、独立游戏等垂类游戏,除了主流的游戏以外,

带来用户持续与快速的增长,如此循环形成,而更多的用户,双边网络效应”,,又会促使更多的游戏推出

心动公司和B站的股价都,一朝回到解放前”,今年上半年中概股集体低迷趋势下,市场情绪能受利好消息影响,,不过,当然也容易被利空情绪感染

篝火计划”、云玩等模块功能,信息流+视频”模式改版,以提升用户时长,增加,,·进行

,·具有游戏评分系统,玩家在平台上的讨论度高、内容质量高,以及内容运营(设置游戏内容的二创话题、活动),更能形成社区氛围

,短期的用户增长兑现可能性,以及类暗黑RPG游戏,这里我们通过试玩体验,为例,T3,火炬之光·无限,以题材上相对比较具爆款潜质的FPS+MOBA混合游戏,分析TapTap自研游戏,

,从长期来看,以及平台生态建设,这种保守的打法,不过,或许能让平台走得更稳,专注自身研发实力提升,避开与大厂的直接竞争

,TapTap究竟能否及时兑付这样的想象空间呢,那么

简单来说就是,,平台对用户的价值越大,也会吸引越多的人来玩,平台的游戏种类越多

苦传统渠道商久矣”的情绪驱动下,市场转而对游戏新兴渠道投注了极大的热情,,在游戏行业,甚至

显然影响平台的用户粘性,用完即走”的工具属性,TapTap管理层在今年5月的调研纪要中提到,,比如,,平台的平均用户时长仅几分钟到十几分钟

玩起来比较简单,,但其在定位上,,通常几分钟就能玩一局,荒野乱斗,又类似于休闲手游

那么,当然也和淘宝一样,积聚庞大流量规模的逻辑,,离不开一轮轮,爆款”的催化,就类似于淘宝等电商双边市场平台,这种模式

是平台提供差异化内容,性质和视频平台的自制剧集类似,·自研游戏,吸引用户的关键之一,(后面会具体分析),相当于自己制作的独占游戏

左图来自TapTap,右图来自好游快爆,备注

,水平的游戏,据2020财年电话会议,以心动目前的研发实力,不管是我们自己还是投资人不指望心动一上来就能做一款,原神

等,如腾讯的,一些爆火的游戏,,虽都有在TapTap上架,却并不是独占发行,阴阳师,但事实上,或者抖音、快手等短视频平台端都可以下载,玩家在苹果等传统应用商店,王者荣耀,、网易的

一系列高质量的爆款游戏供给,可以看到,,不断将Steam的在线玩家峰值推向新高度

来源于业绩本身,这样来看,,通过市场情绪的短期效应,真正的看点和估值,很难判断公司价值

,其目前在App Store免费游戏榜已经排在600名开外,,基本没啥热度,别说,非人学园,王者荣耀,的地位,挑战”,比如,网易2018年推出二次元风格的MOBA手游

在爆款游戏,都投入到下期新游戏的研发中,赛博朋克2077,研发资金断裂,输血RPG游戏,比如,在完成度不高的情况下发行后,滑铁卢”——,巫师三,口碑崩坏,收入,赛博朋克2077,而这一激进做法,销量不如预期,,CD Projekt游戏公司为了追求持续爆款,的研发时遭遇,会将上期爆款游戏的所有收入

,总MAU体量不足3000万,主营业务游戏收入持续下滑,TapTap主站(中国版)AppMAU仅增长14%,而就TapTap的2021年中报表现来看

G胖一微笑,,Steam魔法从何而来,,一文中,我就想递钱”,曾阐释过游戏平台规模化发展的核心驱动逻辑——供给侧的游戏供给和用户增长带来的双边网络效应,,表外表里在

,而TapTap另一款自研游戏,火炬之光,的类暗黑手游RPG游戏,是脱胎于PC端IP原型,,火炬之光·无限

本文来自微信公众号 ,excel-ers),,作者,36氪经授权发布,表外表里”(ID,郭丹纯 胡汀琅

被引入时的先导预告片,没被引入前,比如B站的播放量仅33,趋向于,也全网播放量惨淡,瓦罗兰特,在百度指数上的搜索热度,,如下图,5万(截止2021年9月8日),,就这两款对标游戏在国内的表现来说,基本没啥关注度,查无此人”

,类暗黑RPG游戏,·,火炬之光·无限,

,我们以腾讯代理、也是国内目前唯一的类暗黑RPG手游,在手游市场上,那么,类暗黑RPG游戏是否依然抗打呢,为例来看看,拉结尔

或,,就是将MOBA(竞技游戏)的元素如英雄机制,这款游戏核心玩法设置,瓦罗兰特,来说,,融入FPS(射击游戏)中,以,有竞技性,守望先锋,T3,类似PC游戏

出爆款几率大的游戏赛道,,风险很大,高回报伴随高风险”的角度来说,从,也往往意味着竞争火热

,就独占来说,爆款独占游戏的引流效果无疑最佳

,图为,荒野乱斗,备注,当时的名场景广告

就将其删除了,看攻略”等低频次、高效率的需求,就用户粘性方面,比较局限于,再加上TapTap无法像Steam那样,,找游戏”、,强制玩家必须通过自家平台打开游戏,导致部分玩家可能在TapTap下载完想玩的游戏,目前很多玩家对TapTap的核心诉求

大起大落”,表面上看,心动公司基本盘不给力的表现,难以支撑市场利好情绪的持续,,市场情绪的影响,但事实上更多是,使得TapTap今年的股价表现

,在核心玩法上有微创新,而且都低付费模式,这些游戏不仅品类丰富,以期最大限度地吸引更多玩家,制作精良

更别说其他几个更为小众的垂类自研游戏,TapTap短期内想通过自研游戏实现用户拉升,两款定位在易出爆款大类里细分赛道的游戏,也有些难兑现,由此,,都不太容易跑出

虽然两大巨头,腾讯和华为因游戏分成问题吵架、互相拉黑,年初,分手”不到24小时就握手言和了,,但国内游戏开发商与传统渠道之间的矛盾却没有就此消弭

可以看到在腾讯,,以国内MOBA手游品类为例,这样亿级DAU超级游戏的阴影下,其他同类游戏想要露头很难,王者荣耀

萃星物语,·,,,二次元ARPG游戏

数据支持 | 洞见数据研究院

作为自研新手的TapTap,显然也不大能冒这样的风险,

这在PC端以及手游端都已得到验证,角色扮演类游戏(RPG)、多人在线战术竞技游戏(MOBA)、射击类游戏(FPS)等大类赛道相对容易出现爆款,在游戏市场上,,一般来说

晚四个月推出的,2012年,,在三个月全球累积销量突破100万,火炬之光2,暗黑破坏神3,顶着,比如,发行的压力,

,以达到将游戏用户引流到平台的目的,只能在这个平台下载,·独占指的是,如果玩家想玩这款游戏,一款游戏只在一家平台有下载渠道

易形成口碑效应,很难成为爆款,但受制于类型与题材,这样的特点能最大对冲TapTap平台小的缺点,相应的引流效果也有限,这些游戏虽因高品质,,据调研

,而具体的举措,可总结为以下几种

游戏品类分别为,,TapTap公布将推出6款新自研游戏,在今年7月的游戏发布会上

为例,以最近的爆款游戏,哈利波特,目前仅有3000余人参与游戏打分评价,这款游戏在好游快爆App上,而在TapTap上,,讨论数已经超过1,7万,魔法觉醒

,,原IP,凭借差异化的玩法,暗黑破坏神,类暗黑RPG细分赛道,曾被称为是最有机会打败,暗黑破坏神,鼻祖级游戏是暴雪的,的游戏,火炬之光

逐渐培养玩家通过TapTap启动游戏的习惯(当然这也抢占云游戏时代入口的考虑),·通过云游戏等不影响玩家体验的方式,

放长线以期钓大鱼”,在平台运营方面,除了研发上,TapTap也在做基建和补齐准备——主要表现在用户粘性和社区生态方面,

,将用户留在平台,为游戏开发者开发更多游戏提供便利,·接入TDS(TapTap开发者服务)

,暗黑破坏神·不朽,即将进入国内,暗黑破坏神,的56万,火炬之光·无限,其在TapTap上的预约量达到164万,手游版,据悉,远高于,由网易代理的

,也被给予了这样的用户增长想象,有着,而Steam在PC端的成功模式在前,手游版Steam”之称的TapTap

其在国内App Store游戏免费榜上的位置,已掉到100名左右,但目前这种优势不再,

其截至目前在TapTap平台的下载量仅占总下载的16,为例,统计数据显示,,5%,原神,以不做应用商店渠道的

但其游戏内容仅限于自家游戏,,难以形成大规模的社区聚集,比如4399游戏盒以及好游快爆等,能为玩家提供更多游戏内帮助,官方游戏社区虽然在工具功能方面,相比之下,其他第三方游戏社区,则是社区氛围较弱

放在提升TapTap的用户留存上,,据TapTap2021H1电话会议,基于此,下半年公司将把很大的精力

大厂碰大厂都激不起水花,更别说TapTap这种中小型平台,

短期内独占模式对用户增长的贡献,在仿若陷入,,先有鸡还是先有蛋循环”下,可能不太有想象空间,有爆款潜质的游戏,很难出圈,能独占发行的垂类游戏,不在TapTap上独占发行

,平台不能靠单一爆款,拼起来风险极大,即便爆款游戏也有生命周期,而是要有持续不断的爆款,与此同时,这无疑需要长期,烧钱”(研发投入),高枕无忧”

Steam也是如此,CS,分别是射击以及MOBA游戏,GO,,大爆的,、,DOTA2

短期内想兑付用户增长想象力不太现实,未来用户增长空间上,,过去增长不及预期,很难有爆款游戏,催化”拉升用户规模,由于聚焦垂类赛道的策略

就迅速下降,数据显示,,曾登顶App Store总榜第一,在2019年6月开服时,但这个排名没维持多久,该游戏已跌出App Store免费游戏榜前1500名,,拉结尔,近期

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